Bahay Pag-unlad Mga prinsipyo sa paglalaro at sa hinaharap na virtual na mundo

Mga prinsipyo sa paglalaro at sa hinaharap na virtual na mundo

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Mula pa sa simula ng personal na pag-compute, sinubukan ng mga programmer na malaman kung paano gamitin ang mga alituntunin sa programming upang lumikha ng mga virtual na mundo, mga mundo kung saan ang mga bagay, character at kapaligiran ay lahat na naibigay sa pamamagitan ng code. Ito ay kung ilan sa aming mga paboritong laro sa computer ang nilikha, madalas sa loob ng globo ng kung ano ang karaniwang uuriin namin bilang pag-unlad ng laro.


Kung iniisip mo ang tungkol dito, ang paglalaro ay isang tunay na pangunahing paraan upang magamit ang mga prinsipyo sa programa ng computer para sa isang praktikal na layunin. O baka isang nakakaaliw na layunin lamang. Alinmang paraan, ang pagtingin sa bagong teknolohiya sa paglalaro ay maaaring magbigay ng isang glimmer ng pananaw sa kung paano ang mga teknolohiyang iyon ay maaaring magamit nang mas malawak o sa mas advanced na mga paraan. Narito, tingnan natin ang kasaysayan ng paglalaro, mga prinsipyo sa paglalaro at kung ano ang maaari nilang sabihin tungkol sa virtual na mundo - at ang mundo sa pangkalahatan - ng hinaharap. (Para sa ilang pagbabasa ng background sa paglalaro, suriin ang Pinaka Mahalagang Tren Sa Paglalaro.)

Ang Ebolusyon ng Paglalaro

Hanggang sa 30-somethings at 40-somethings, isang henerasyon na kasama ang manunulat na ito, ang hindi kapani-paniwalang pagbabago ng paglalaro ng video ay isang bagay na nakita natin sa pagkilos. Ang isang survey ng disenyo ng laro ay maaaring masubaybayan ang meteoric advance mula 1980s, kung saan medyo maliit na memorya na naibigay ang mga simpleng tuldok, linya at bloke, sa isang mundo kung saan ang mga high-tech na laro ay binuo sa 3-D rendering, gigabytes at terabytes ng data, at isang pagpatay ng iba pang mga bagong mapagkukunan ng bagong tatak na lumilikha ng mas maliwanag, mas mabilis na paglipat at mas nakaka-engganyong karanasan na halos hindi katulad ng mga makina at interface ng ating mga kabataan.


Sa bagong librong "Ikaw" ni Austin Grossman, inilarawan ng may-akda ang mga pagbabagong ito nang dalubhasa, na nangunguna sa mga mambabasa na hindi lamang tingnan ang ebolusyon ng paglalaro, ngunit upang isaalang-alang kung ano talaga ang ibig sabihin ng lahat ng mga pagbabagong ito. Ang salaysay, na detalyado ang mga pagsubok at pagdurusa ng isang kathang-isip na kumpanya ng video game, ay lubos na konsepto, ngunit tumuturo din ito sa maraming mga teknikal na aspeto ng pag-unlad ng laro kasama ang paraan.

Mga Mesin ng Laro

Ang isa sa mga pangunahing punto ng teknikal at lugar ng libro ng Grossman ay kung paano ang mga umuusbong na mga laro ay maaaring hinihimok ng "mga engine ng laro" na nananatiling nakatago mula sa view, na may mga bagong graphics tech at iba pang mga extra na na-load sa itaas. Ito ang kwento ng isang tauhan ng mga batang tagagawa ng laro at ang kanilang mga makabagong ideya sa pamamagitan ng ilang mga dekada (na may detalyadong pagsasalaysay ng isang kampo ng tag-init sa IT sa panahon ng "Mga Larong Digmaan"). Mayroon ding isang makina ng laro (sa libro, isang piraso ng code na tinatawag na WAFFLE), na maaaring mapanatili ang kontrol nito ng teknolohiya ng laro sa pamamagitan ng mga radikal na magkakaibang mga platform. Sa pamamagitan ng ideyang ito, ginalugad ni Grossman ang paglitaw ng mga visual interface ngayon, kung saan ang mga sunud-sunod na mga iterations ng mga laro na hinimok ng WAFFLE ay nagmula sa isang simpleng mono-color na pagpapakita ng code ng ASCII hanggang sa tatlong dimensional na kapaligiran na umaasa sa mga algorithm na representasyon ng sikat ng araw, texture at lahat ng iba pang mga. mga detalye na gumawa ng mga mundo ng laro ngayon kaya biswal na mayaman.


Sa katunayan sa modernong mundo ngayon, ang mga nag-develop ay gumagamit ng iba't ibang uri ng mga engine ng laro sa malawak, sa edukasyon, pangangalaga sa kalusugan ng IT, at iba pang mga sektor (tingnan, halimbawa, ang pagtatanghal na ito mula sa Jared Bendis sa Case Western, o ang video na ito mula sa Imperial College London sa paggamit ng tanyag na virtual game platform na "Second Life" upang sanayin ang mga doktor gamit ang "virtual na mga pasyente"). Ano ang naiiba sa kathang-isip na salaysay ni Grossman, bagaman, ang laro ng laro ay gumagana din bilang isang saligan para sa isang stray coding na darating na buhay at nagsasawa sa loob ng maraming mga henerasyon ng mga laro, sa konsternasyon ng mga nag-develop makalipas ang ilang taon. Ito, syempre, ay hindi lamang kathang-isip: Inilalarawan nito ang mahabang tula na pakikibaka sa pagitan ng tao at makina na nagpapatakbo sa kasaysayan ng programming. (Para sa higit pa tungkol dito, tingnan ang Mabagal na Pagsasayaw sa Teknolohiya: Pag-debug, ang Programmer, at ang Machine)

Pagpipilian at Artipisyal na Katalinuhan

Ang mga ideyang ito ay bahagi ng kung ano ang gumawa ng "Ikaw" tulad ng isang nakakahimok na basahin, ngunit mayroong isa pang ideya na nagtutulak sa kuwento, at mayroong maraming aktwal na kaugnayan sa potensyal para sa hinaharap na mga virtual na mundo. Sa madaling sabi, ang lahat ay napili.


Inihahatid ng Grossman ang mundo ng libro sa pamamagitan ng isang tiyak na uri ng pagkatao: isang nagtapos sa kolehiyo na may mga kasanayan sa IT na dumating sa edad sa panahon ng PC-DOS at ang Atari 2600, isang kaibigan ng guru na lumilikha ng WAFFLE, at isang taong nagpapalabas tungkol sa ang kanyang sariling pagkakakilanlan sa isang magulong mundo ng negosyo na maaaring hindi masisiyahan sa mga taong may pananaw. Gayunpaman, kung ano ang naisakatuparan ng aklat dito ay napakalapit sa isang pangunahing prinsipyo ng teorya ng AI: sa pamamagitan ng isang malaking bilang ng mga monologue na uri ng pag-stream ng kamalayan, itinatakda ng may-akda ang ideya na ang mga pagpipilian na ginagawa ng kanyang pangunahing karakter ay ginagawa sa totoong buhay ay kahit papaano naaayon sa mga pagpipilian na ginagawa ng isang gamer sa loob ng isang laro. Sa madaling salita, ang mga totoong advanced na laro ay umiikot sa pag-aalok ng mga manlalaro ng pinakamalawak na iba't ibang mga pagpipilian sa loob ng virtual na mundo, na kung saan ay umaasa sa kailanman mas malaking set ng data, mas may kasanayan at kumplikadong programa, at mga prinsipyo ng disenyo na sa kalaunan ay nagsisimula upang itulak ang mga limitasyon sa konsepto.


Kahit na sa teknolohiya ngayon, imposible na bumuo ng isang virtual na mundo na walang hanggan na gumana sa paraang atin, ngunit hindi nito hihinto ang pinaka-romantikong mga coder mula sa pagsusumikap na gayahin, sa loob ng isang naka-code na mundo, tulad ng marami sa mga intricacies ng totoong mundo hangga't maaari. Ito ang pag-igting na ito na nagtulak kung paano namin nakikita ang artipisyal na katalinuhan. Gayunpaman, samantalang sa maraming mga simulation ang layunin ay upang lumikha ng isang "totoong representasyon" ng mga kumplikadong bagay, sa paglalaro, ang layunin ay maaaring lumikha ng isang mundo na may higit pang mga pagpipilian.

Kalayaan sa Pagbuo ng Laro

Ang mga developer ng laro sa "You" ay ituloy ang isang pagtatanghal ng Turing-esque ng mga pagpipilian sa mga pangunahing paraan, halimbawa, sa pamamagitan ng pagkilala sa pangunahing mga pandiwa ng pagkilos (sipa, pag-uusap, bilhin) na maaaring gamitin ng isang character na laro, o sa pamamagitan ng pagtatanong kung bakit ang isang character ay maaaring ' gumawa ng ilang mga pagpipilian, tulad ng pag-atake ng mga random na character, paglukso ng pader, o paglipad sa paglubog ng araw. Sa isang kamakailan-lamang na pakikipanayam kay Wired, ang Grossman ay nakakuha ng ideya na ipinakita sa libro, na sa halip na "pag-crack" sa aktibidad ng manlalaro na hindi sumusunod sa isang salaysay ng laro, dapat hinikayat ng mga nagdisenyo ang ganitong uri ng paghihimagsik. Inihahambing ng Grossman ang sikolohiya ng manlalaro at developer sa teolohiya sa paglalaro sa "Paradise Lost, " at pinapahiwatig na ang mga developer ay dapat bumuo ng mga disenyo sa paligid ng pagnanais na magkaroon ng pagpipilian, upang maging malaya sa loob ng mundo ng laro.


Habang may katwiran na ang ganitong uri ng "kalayaan" ay hindi talaga kilalang sa disenyo ng laro o saan man, isang kamakailan-lamang na video ni Rajat Taneja, executive vice president at punong opisyal ng teknolohiya sa Electronic Arts, pinag-uusapan ang tungkol sa kung paano ang mga kumpanya ng laro ay nakakolekta ng higit pa at higit pang data tungkol sa paglalaro na makakakuha ng funneled pabalik sa disenyo ng laro, upang ang mga kapaligiran ng laro ay maaaring magproseso sa mga pagpipilian na ginagawa at iakma sa kanila ng mga manlalaro. Ang mga uri ng aktwal na mga paghahayag mula sa mga kumpanya ng laro ngayon ay nagpapakita na sa ilang mga paraan, ang industriya ay maaaring umuusbong patungo sa uri ng hinaharap kung saan ang mga laro, sa pamamagitan ng pag-alok ng mas maraming mga pagpipilian, ay nagsisimula na mukhang mas tunay. Sino ang nakakaalam, isang araw sa 2025, 2035 o 2045, maaari nating balikan ang mga laro ngayon bilang mga dinosaur na konseptual, ang paraan na iniisip natin sa Pong, Asteroids o Pac-Man ngayon.


Ang punto ni Grossman ay ang mga pakikipagsapalaran ng mga manlalaro sa mundo ng laro ay mahalaga sa ating buhay at kung sino tayo ay tulad ng nangyari sa "totoong" mundo. Sa hinaharap, ang linya na iyon sa pagitan ng tunay at digital ay malamang na makakuha ng blurrier, dahil ang teknolohiya sa likod ng aming mga virtual na mundo ay patuloy na nagbabago.

Mga prinsipyo sa paglalaro at sa hinaharap na virtual na mundo