Talaan ng mga Nilalaman:
Matapos ang mga dekada ng kawalan ng katiyakan, ang virtual na teknolohiya ng katotohanan ay gumawa ng makabuluhang mga hakbang patungo sa isang sistema ng gumagamit ng VR na antas-consumer. Inayos ni Oculus ang pagpapakawala ng kanilang Rift para sa unang quarter ng 2016. Mayroong maraming mga kit at mga tutorial na madaling magagamit online para sa paglikha ng mga self-reality virtual headset, na madalas na nagsasangkot ng kaunti pa kaysa sa isang smartphone, ilang mga karton at isang maliit Velcro. Tila mabilis kaming lumapit sa isang bagong digital rebolusyon, at malapit na ang susunod na antas ng aming paglulubog sa digital space. Ngunit paano ito makakaapekto sa isa sa aming pinakaluma at pinaka-tapat na mga koneksyon sa digital na mundo - ang keyboard?
Isang Hindi Tiyak na Hinaharap
Ang keyboard ng QWERTY ay pinaniniwalaan na binuo noong 1800s ng mga operator ng telegrapo, pagkatapos ay natapos ng isang negosyanteng nagngangalang Christopher Scholes sa kanyang mga unang disenyo ng makinilya. Ito ay na-normalize bilang isang computer interface sa mga unang araw ng personal na computing, at na-indoctrine sa mga henerasyon ng mga gumagamit tulad ng aking sarili sa panahon ng maagang edukasyon. Sa kamakailang teknolohiya ng pagtulak para sa isang mas ergonomikong disenyo ng keyboard, at sa virtual na katotohanan halos sa aming mga daliri - ang mga mas bagong pag-type ng mga interface ay maaaring maipakita sa loob ng 3-D virtual reality space.
Ang virtual interactive keyboard ay maaaring tunog tulad ng isang pagbubutas at ordinaryong paraan upang mag-aplay ng teknolohiya bilang kahanga-hanga at sabik na inaasahan bilang virtual reality, ngunit maaari itong maging pinapatay na app ng virtual reality system - ang software na nagtatapos sa pagbebenta ng mga mamimili sa teknolohiya ng VR. Ito ay hindi isang bagong ideya (mayroong pananaliksik sa potensyal na pagpapatupad ng teknolohiyang ito na inilathala sa loob ng isang dekada na ang nakakaraan) at tiyak na maraming iba pang mga nakakaakit na mga atraksyon (paglalaro, halimbawa) na sa halip ay itulak ng VR bilang pangunahing mga puntos sa pagbebenta. Ngunit ang iba pang mga aplikasyon sa puwang ng VR ay maaaring magsama o kasangkot sa social media, interactive na nilalaman, at pangunahing pagproseso ng salita - lahat ng ito ay makikinabang mula sa isang simpleng virtual typing solution.