T:
Paano ginamit ang artipisyal na katalinuhan (AI) sa mga larong video?
A:Ang artipisyal na katalinuhan sa mga laro ng video ay higit na ginagamit upang matukoy ang pag-uugali ng mga character na hindi player (NPC) sa mga laro.
Ang aplikasyon ng salitang "artipisyal na katalinuhan" ay maaaring isang maling impormasyon, dahil maraming mga laro ay hindi gumagamit ng mga tunay na pamamaraan ng AI. Ang mga developer ng laro ay karaniwang hindi mga mananaliksik ng AI, at maraming mga laro ang gumagamit ng mga simpleng paunang natukoy na mga pattern.
Ang isang pulutong ng AI sa pag-unlad ng laro ay pupunta sa pagtukoy ng paraan ng isang kalaban sa computer na kumikilos. Ang pag-uugali ay maaaring saklaw mula sa medyo simpleng mga pattern sa mga laro ng pagkilos sa lahat ng mga paraan upang ang mga programa ng chess na maaaring talunin ang mga manlalaro ng kampeon.
Maraming mga unang laro ng video tulad ng Pong (1972) lamang ang nagpapahintulot sa mga kalaban ng tao na harapin ang bawat isa. Kahit na ang mga kalaban na kinokontrol ng computer ay umiral mula sa simula pa lamang sa Computer Space (1971).
Habang ang mga kalaban ng tao ay maaaring malinaw na maging maraming masaya upang i-play laban, ang industriya ng laro ng video ay talagang naganap kapag pinahihintulutan ng mga microprocessors ang mga manlalaro na mag-square laban sa mas sopistikado at mapaghamong mga kalaban sa computer.
Ang Space Invaders (1978) ay nagbigay ng isang maagang halimbawa ng hamon na maaaring dalhin ng mga kalaban na kinokontrol ng computer sa isang laro. Habang binaril ng player ang mga dayuhan, ang laro ay lumaki nang malaki sa mas kaunting mga kalaban. Ito ay isang epekto ng mga limitasyon ng hardware sa oras, ngunit si Tomohiro Nishikado, ang imbentor ng laro para kay Taito, ay iniwan ito dahil ginawa nitong kapana-panabik ang gameplay.
Kahit na ang mga mananaliksik ng AI ay nag-debate kung ang AI sa mga laro ay ang tunay na bagay, ang mga developer ng laro ay gumagamit ng mga diskarte mula sa pananaliksik ng AI upang lumikha ng mas mapaghamong mga kalaban. Maaari nilang suriin ang pag-uugali ng player at baguhin ang kanilang mga tugon upang gawing mas mapaghamong ang mga laro gamit ang umuusbong na pag-uugali.
Ang mga pamamaraan na ginamit sa programming ng AI ay may kasamang mga puno ng pagpapasya at pag-pathfinding.
Ang ilang mga kalaban ng AI sa mga first-person na laro ng tagabaril ay maaaring makinig para sa mga paggalaw ng player, maghanap para sa mga bakas ng paa o kahit na magtakip kapag ang isang kalaban ng tao ay pumutok sa kanila.
Ang artipisyal na katalinuhan ay matagal nang ginagamit upang gayahin ang mga manlalaro sa mga larong board. Ang mga manlalaro ng chess sa computer ay ang kilalang halimbawa. Ang mga modernong programa ng chess ay madaling matalo ang pinakamahusay na mga manlalaro ng tao. Ang malalaking Blue Blue computer ng tanyag na talunin si Garry Kasparov noong 1997.