Bahay Audio Ang mga biglaang interface ay nagbabago: bakit maaaring mapahamak ang mga gumagamit ng disorienting

Ang mga biglaang interface ay nagbabago: bakit maaaring mapahamak ang mga gumagamit ng disorienting

Talaan ng mga Nilalaman:

Anonim

Sa digital na mundo, kahit na ang maliit na mga pagbabago sa mga tool na ginagamit namin sa pang-araw-araw na batayan ay maaaring magkaroon ng malaking mga kahihinatnan. Mag-isip tungkol sa mga aplikasyon ng software na nasanay ka sa pagtatrabaho sa - mula sa Facebook o email o iba't ibang uri ng mga tool sa database o mga interface ng software.


Ngayon, isipin ang pagpunta sa trabaho at pag-bo up ng iyong computer, upang makita lamang ang isang nakakagulat na hanay ng mga bagong icon, mga kahon ng teksto at iba pang mga kontrol sa isang lubusang hindi pamilyar na desktop. Ang ilan sa atin ay hindi kailangang isipin ito dahil sa isa o higit pang mga beses na natin ito. Maraming mga nakatatanda, lalo na, ay maaaring maiugnay sa squinting sa isang kumplikado, makulay na screen at pakiramdam na hindi nakakakuha ng pagkasira. Gayunpaman, kahit na ang mga "lumaki sa teknolohiya" ay hindi kaligtasan sa sakit.


Ang mga biglaang pagbabago ng interface ay maaaring maging isang bangungot para sa mga gumagamit. Kailangang matutunan ang mga bagong materyal, at ang mga pagbabagong ito, biswal man o functional, ay nawawala sa amin sa labas ng aming kaginhawaan. Ang ilang mga eksperto ay tumutukoy sa tendensiyang ito bilang "pagbabago ng pag-iwas, " ngunit maaari mo ring tawaging "interface whiplash" dahil iyon ang nararamdaman nito. Nang walang paghahanda ng mga gumagamit para sa pagbabago, mahahanap ng mga nagbibigay ng serbisyo at iba pa na kahit na ang pinakamaliit na pagbabago ay madalas na bumubuo ng pagkalito - at kahit na galit.

Teoretikal na Pag-aaral ng Kaso: Visual Pagbabago sa isang CMS

Isaalang-alang ang mga uri ng mga interface na kadalasang ginagamit ng mga kapaligiran ng maraming gumagamit upang mapanatili at pare-pareho ang mga komunikasyon. Kasama dito ang mga produkto ng software, tulad ng Basecamp, o iba pang mga sistema na sinisikap ng mga indibidwal na developer para sa mga tiyak na kliyente.


Sa pagbuo ng mga orihinal na sistema ng pamamahala ng nilalaman (CMS), sinubukan ng mga inhinyero at mga developer na gawing posible ang mga ito sa gumagamit. Sinusubukan nilang iposisyon ang mga icon, mga pindutan at marami pa sa mga tamang lugar, upang gumawa sila ng intuitive na kahulugan sa average na tao.


Kung ang isang tao ay nagbabago ng mga item na ito sa ibang pagkakataon - kahit na pinapabuti nila ang teoretikal na pag-access - ang mga longtime na gumagamit ay halos palaging magkakaroon ng malaking problema. Mayroong isang uri ng sindak na nagtatakda habang nakatitig ka sa screen, nagtataka - Saan ang bagay na ginamit nito? Kumusta naman ang mga kontrol sa menu na wala na? At ano ang mga bagong simbolo na ito sa buong tuktok (o margin, text box-bar, atbp.) Ng pahina?

Mga Real Halimbawa ng Daigdig

Ang isa sa mga pinakamahusay na halimbawa ng pagbabago ng interface na "epic fail" ay nangyari sa mga sunud-sunod na bersyon ng Microsoft Word, kung saan ang mga inhinyero ay nagulo sa tradisyonal na disenyo na makakatulong sa amin na maunawaan ang computing na nakabase sa Windows. Mula sa pinakaunang mga bersyon ng MS Word hanggang 1990s, nasanay kami sa parehong mga uri ng mga utos sa menu, mga shortcut sa keyboard at lahat ng iba pa na bahagi ng software. Pagkatapos, sa mga kamakailang edisyon, nagpasya ang Microsoft na itago ang mga kontrol.


Malinaw, ang isang bagyo ay sumabog sa malaking halaga ng pag-tweaking ng halos lahat ng paboritong software sa pagpoproseso ng salita. Nasa buong Internet ito. Ngunit ang ilang mga kumpanya at mga tagabigay ng serbisyo ay pinili pa ring gawin ang mga ganitong uri ng malalaking pagbabago nang hindi ipaalam sa publiko.


Kung ikaw ay isang gumagamit ng Yahoo Mail, maaaring magkaroon ka ng isang kurso sa pag-crash sa panahon ng huli na taglagas ng 2013. Ang mga bagong interface ng Yahoo ay nagbabago sa paraan ng pagproseso ng email. Ang isang magkakaibang display ay dapat na "mapadali ang mga pag-uusap, " ngunit para sa mga taong gumugol ng maraming oras at oras kasama ang lumang bersyon, nakakalito lamang. Hindi bababa sa isinama ng Yahoo ang control na ito sa ilalim ng mga setting: "bumalik, " at maraming mga pang-matagalang mga gumagamit ng Yahoo ay sinamantala ito matapos na mailabas ang kanilang sariling mga tawag sa araw ng pag-asa sa mga site tulad ng Answers.com.

Mga Sumusuporta sa Mga Gumagamit: Ang gaming World

Hindi tulad ng iba pang mga lugar ng mga serbisyo ng digital o IT, ang mga nagbabago na mga pagbabago sa interface ay bihirang at natutugunan ng mga nakatuon na tugon sa mundo ng gaming. Minsan, ang mga pagbabago sa interface ay nangyari, ngunit ang advanced, estado ng mga teknolohiya ng sining ay tumutulong sa pag-piyansa sa mga gumagamit ng gaming (mga manlalaro).


Si Denny Thorley ay ang General Manager ng Wargaming West sa Chicago. Ngayong taon, ang kumpanya na nakabase sa Cyprus na Wargaming ay bumili ng Day 1 Studios, kung saan dati ay nagtrabaho si Thorley sa iba't ibang mga laro ng multi-platform. Si Thorley at iba pa ay nagtatrabaho na ngayon sa libreng laro na World of Tanks (WoT), na tatakbo sa Xbox 360 at PC platform sa pamamagitan ng kanilang pagmamay-ari ng makina ng laro - di-pormal na palayaw na "kawalan ng pag-asa."


Sa mundo ng WoT, ang gumagamit ay hari, at ang kumpanyang ito ay nagdadala ng maraming firepower sa pagsubok at kakayahang magamit nito.


"Sinusubukan naming palaging ipakita ang isang pinasimple na interface." sabi ni Thorley, napansin na ang paglilipat ng isang laro mula sa isang PC na kapaligiran patungo sa Xbox ay may sariling mga hamon. Sa isang bagay, sabi niya, ang paggamit ng teksto ay mas mahirap sa isang kapaligiran kung saan ang player ay nakaupo sa sopa, controller sa kamay, at basking sa paligid ng tunog - kumpara sa pagiging suplado sa likod ng isang desktop o laptop screen. Bilang tugon, sinabi niya, sinubukan ng mga developer na "mailarawan" ang ilang mga aspeto ng laro.


"May isang mahusay na linya na kailangan mong lakarin." sabi ni Thorley. "Hindi mo nais na isipin nila na pinapabagsak mo ito."


Kaya paano pinangangasiwaan ng mga koponan ng developer ang mga napakaraming responsibilidad na ito, at paano nila pinipigilan ang mga manlalaro mula sa huli ay nalilito, nabigo, nababato o nakakaranas ng "interface whiplash" kung nagbago ang dating pamilyar na mundo sa mga sunud-sunod na bersyon?


Una, sabi ni Thorley, ang unang draft ng isang bagay ay hindi pangwakas na produkto, at ang mga developer ay nakakakuha ng "umulit" na mga laro upang mapagbuti ang karanasan ng gumagamit (UX). Tinutukoy din niya ang ilang mga pagkakataon na "aces up our sleeve" para sa kanyang kumpanya na pag-aralan at bigyang kahulugan ang pag-uugali ng player.


Ang harap at sentro sa lahat ng ito ay ang kakayahang magamit usab ng Microsoft, kung saan ang mga nagdidisenyo ng Wargaming ay maaaring masubaybayan ang tugon ng player sa real-time. Ang Microsoft ay nakipagsosyo sa Wargaming sa proyekto ng WoT, na nagresulta sa isang tunay na makabagong pamamaraan para sa pagsubok sa laro.


Sa lab ng kakayahang magamit, ang mga camera sa mukha at kamay ng mga manlalaro ay nagpapalakas sa mga manonood sa aktibidad ng player - at kahit na mga emosyonal na reaksyon.


"Maaari mong sabihin kung nalilito ba sila o hindi." sabi ni Thorley. Gayundin, idinagdag niya, ang mga aksyon ng manlalaro ay maaaring magbigay ng higit pang katibayan na sila ay napilitan o nakakagambala sa laro, tulad ng kapag inulit ng isang player ang mga hindi tamang pag-uugali.


Bilang karagdagan, ang mga gumagawa ng WoT ay maaaring subaybayan ang napakalaking halaga ng data. Maaari silang tumugma sa mga manlalaro ayon sa antas ng kasanayan. Maaari silang tumingin sa mga sukatan ng artilerya o matukoy kung ang mga lugar ng mapa ay hindi nasusukat. Ginagamit ng kumpanya ang kanilang teknolohiya sa kanilang sariling pag-unlad ng tool upang mangolekta ng data sa estilo ng pag-play ng customer upang suriin ang kahusayan ng kanilang tool suite, subaybayan ang mga bug at mga mungkahi ng log at reklamo para sa mga nagdisenyo. Kasama ang lahat ng ito, makakakuha sila ng direktang puna ng gumagamit.


Pinag-uusapan ni Thorley ang tungkol sa medyo maliit na hanay ng mga manlalaro na tinawag niya ang isang "boses na minorya, " at sinabing ang mga taong ito ay higit pa sa "narinig." Kapag ang mga gumagawa ng laro ay tumatanggap ng isang reklamo o iba pang puna, sinabi niya, lalalim sila kaysa sa paunang tugon upang makabuo ng isang "hypothesis" bago bumalik sa data upang maghanap ng mga solusyon.


Sa huli, sabi ni Thorley, walang siguradong bagay pagdating sa tugon ng gumagamit.


"Hindi mo alam kung gaano ka matagumpay hanggang sa lumabas ang produkto sa merkado." sabi ni Thorley.


Kasabay nito, ang mga gumagawa ng laro sa mga ganitong uri ng mga mapagkukunan ay maaaring maging medyo tiwala na hindi sila makakaharap ng mga sangkawan ng addled, galit na mga customer, sa malaking bahagi dahil sa isang kultura na nagdala ng teknolohiyang paggupit sa problema ng gumagamit interface (UI) at ang mga likas na hamon.


Siguro sa hinaharap, ang iba pang mga gumagawa ng software ay tumalon sa bandwagon na iyon. Hanggang sa pagkatapos, maaaring kailanganin mong magkaroon ng ilang mga nakatutuwang aktibidad mula sa iyong Web freeware, work dashboard o office suite.

Ang mga biglaang interface ay nagbabago: bakit maaaring mapahamak ang mga gumagamit ng disorienting